문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Muse Dash (문단 편집) === 난이도 분석 === * '''★1''': 난이도 상 튜토리얼과 비슷한 수준으로 초기에 설정되어 있는 조작법만 숙지해도 간단하게 클리어가 가능하다. 노트가 적고 장애물 노트도 거의 등장하지 않는다. 난이도가 쉬운 만큼 자동피버로는 랭킹보드 입성이 힘든 편이다. * '''★2''': 1레벨과 비슷한 수준이지만 톱니와 노트수가 소폭 증가한다. * '''★3~4''': 대표적인 저레벨로 분류되며 1,2레벨과 비교할 시 미세한 밀도차이가 있고 별다른 특징은 없다. * '''★5~6''': 전단계에 비해 스크롤 속도가 빠른것이 체감이 되는 정도이며 라인하나에서 노트가 연달아 나오는 비중이 늘어난다. * '''★7''': 뮤즈대시에 수록된 대부분 곡들의「어려움」레벨로 넓은 범위에 분포되어 있다. 레벨2 이하의 저레벨이 없는 팩은 있어도 7레벨은 가리지않고 흔하게 등장한다. 당장 뮤즈대시에 접속해 무작위로 5개의 선곡을 해도 무조건적으로 끼워질 정도이니 7레벨에 익숙해지는 것은 어렵지 않은 수준이다. 마스터 난이도가 10레벨에 준하는 곡들이 많아 평균적인 난이도는 8레벨 하위권에 밀접하게 자리잡고 있고 주로 노트사이에 톱니를 끼우거나 트릴로 클리어 난이도를 높인다. 3개 이상의 연타가 본격적으로 등장한다. * '''★8''': 난이도 쉬움에 해당된 적 없는 레벨. 난이도가 급격히 높아지는 레벨로 비기너가 도전하기에 다소 어려운 패턴이 등장한다. 노트 배열 1-2-2의 형태가 등장하거나 복선의 비중이 늘어나고 4개 이상의 연타 등등 상하키배열 2개만 사용하던 유저도 각각 2개이상을 사용하게 될 정도로 직전레벨인 7레벨이 음악에 맞춰 단순히 빠르게 나오는 수준이었다면 8레벨은「엇박」의 요소가 제대로 작용하는 것을 볼 수 있다. * '''★9''': 편차가 심한 레벨. 불레벨 물레벨이 많고 그만큼 난이도 변경이 잦다. 8레벨과 동떨어진 수준의 난이도로 플레이어가 리듬게임을 처음 접하는 신규유저에 8레벨을 이제 막 클리어 하는 수준이라면 9레벨은 벽에 비유할 수 있다. 패턴은 8레벨에 자주 등장하던 패턴들의 강화타입이 등장한다. 이중 몇몇은 10레벨에 비견되는 곡들이 편성되어 있는데 XODUS,ouroboros,ouroVoros,Tiny Fate,Nightmare,Prism Fountain,Eeliaas 등 11레벨이나 12레벨의 해금단계에 위치한 9레벨들은 마스터,히든의 영향인지 동등한 체급에서 영향력이 큰 난이도를 보여주니 주의할 것. * {{{#888,#ff0 '''★10'''}}}: 난이도「어려움」에 해당된 적 없는 레벨. 콘텐츠 내 상위권에 위치한 고난이도로 마스터를 해금하기 위한 레벨로는 아직 부적합한 수준으로 인식된다. 치유,콜라보팩 마스터 레벨에 주로 포진되어 있고 치유팩의 업데이트가 주기적으로 미뤄지며 현재는 오타쿠팩이나 여타 콜라보팩에서도 10레벨이 흔하게 채택되고 있다. 대부분의 곡이 160이 넘는 빠른 BPM에 등장하는 노트의 밀도나 수가 전단계인 9레벨에 비해 비약적으로 높아지며 복선노트 전후에 노트를 붙여놓거나 AP클리어를 늦추기 위해 노트 뒤에 유령을 심어놓는 등 중저렙에서 볼 수 없던 패턴이 등장하고 스크롤속도까지 매우 빠른편. 특히 보스 등장시 노트가 조금 앞에서 발사되는 뮤즈대시 특성상 노트가 플레이어에게 도달하는 시점의 가속도가 체감되는 게임이다보니 동체시력과 암기가 요구되는 몇몇 곡들 덕분에 상위레벨인 만큼 뮤즈대시 출시 초기부터 꾸준히 높은 난이도를 보여주고 있다. 9레벨 중 불레벨곡들이 10레벨로 승격했지만 AP 클리어 자체는 10렙 하위수준에 불과했고 반대로 10에서 하향된 9레벨은 동등한 체급에서 다소 어려운 난이도를 보인다. 8과 9가 그렇듯 9와 10의 편차도 꽤 큰 편이다. * {{{#ff0000 '''★11'''}}}: 해당 난이도는 뮤즈대시에 수록되는 음악팩의 보스곡라인을 주로 차지하는 레벨로 한개의 팩에 3곡이 11레벨로 배정되는 경우도 있다. 고수의 난이도라 불리는 10레벨 최상위권 몇곡과 11레벨 최하위가 겨우 비벼지거나 동등하다고 인식되니 비교자체가 의미가 없는 별격의 수준이다. 리듬게임 특성상 서열표 중~상위곡엔 BPM이 빠른곡이 많아 180을 넘어가는 경우가 흔하기 때문에 유저가 노트를 처리할 수 있는 최소한의 범위안에서 스크롤가속은 거의 최대치를 찍게 된다. 적게는 700~800단위 많다면 1000개가 넘는 다량의 노트가 등장하며 초중후반 페이즈에 따라 패턴이 수시로(패턴의 단순화X) 바뀌는 경우도 흔하기때문에 처리력, 암기를 요하는 패턴이 더욱 많아져 눈과 손목등 신체적 피로가 뒤따를 수 밖에 없다. 노가다와 비슷한 형식의 리트라이가 계속되는데 이런 상황이 한판한판 쌓일수록 집중력은 약해지고 스트레스가 늘기 떄문에 온전한 AP까진 높은수준의 노력+실력이 필요하다고 볼 수 있다. 이런 상황이라면 유저들이 왜 고레벨 수록곡을 기다리는지 모르겠지만 고레벨곡은 대부분 리듬게임이나 비슷한 장르의 대회곡, 타 리듬게임과의 콜라보로 인기곡을 수록해온다. 랭킹페이지 상위권 유저들은 대부분의 클리어 상태가 대부분 AP이기 때문에 클리어의 유무가 아닌 새로운 곡으로 얼마나 다채롭고 재밌는 패턴이 나오느냐가 관건인 모양이다. 최근 업데이트 진행상황을 보면 일부곡에서 난이도 인플레이션이 발생하여 동레벨에서도 급이 나뉘게 되었고 그 전 중저~중상레벨(10레벨 최상~11중상+최상)과 체급은 더욱 벌어진 상황이다. 오히려 11레벨 최하위권은 10레벨로 강등시켜야 하는게 아닌가 하는 의견도 종종 보인다. * {{{#ff0000 '''★12'''}}}: HARDCORE TANO*C와 콜라보를 기념하는 곡 중 하나인 [[XODUS]]의 히든으로 처음 등장했다. 1400개가 넘는 다량의 노트, 200BPM을 기반으로 16비트 이상의 연타가 플레이 내내 난무하고 손배치나 보조키없이 풀콤보를 유지하기도 어려울 정도의 폴리리듬을 덤으로 초기 스카이워드,스크릭처럼 해당 점수조합으로 어찌저찌 클리어만 해도 랭킹에 오를 정도였다. 이후 11레벨에서 불레벨로 평가받고 있던 [[FREEDOM DiVE]] 히든과 [[ouroboros -twin stroke of the end-]] 히든, [[Doppelganger]] 히든이 각각 12레벨로 상향되면서 현재까지는 12레벨로 책정된 곡은 출시 이래 단 4곡뿐이다. 난이도를 살펴보면 AP를 비롯해 클리어자체를 잊어버릴 정도의 초중후살이 배치되어 있으며 11레벨 최상위권 패턴들과도 겨우 비빌 정도로 차이가 심하다는 평. LeaF의 [[Queen Aluett]]와 HARDCORE TANO*C의 [[BATTLE NO.1]]의 경우도 출시 이후 괴랄한 패턴으로 많은 유저들이 12레벨로 승격할 것이라고 추측했으나 12레벨에 오르지 못하고 11+수준으로 남은 것을 보면 최고레벨인 12☆의 위치를 다소 알려주는듯 하다. 아예 처음부터 12레벨을 노리고 만든 곡은 XODUS 뿐이며 나머지는 모두 난이도 조절에 실패하여 상향된 곡들이다. 때문에 기준점이라고 할만한 것이 XODUS 밖에 없어서 아직까지는 12레벨이 어느정도 수준의 난이도를 가졌다라고 판가름하기 어려우며, 만약 이후 XODUS를 기준으로 삼고 12레벨을 제작하기로 마음먹는다면 XODUS와 같은 수준의 난이도 '''혹은 그 이상'''을 지닐 것으로 추측된다. * '''☆?''': 해당 난이도는 곡 대부분이 유령노트로 되어 있거나, 특수한 기믹이 있거나, 노트가 사라지는 등의 히든 악곡이나 특수한 악곡에 이 난이도가 붙는다. 조작법 특성상 누구나 간단하게 즐길 수 있는 리듬 게임이지만 난이도 6 이상으로 간다면 슬슬 어려워진다. 특히 난이도 7 이상으로 가면 리듬감도 필요하지만 순간적인 반응 속도나 머슬 메모리 등의 능력도 필요해진다. 특히 최고 난이도인 12에 도달하면 암기 없이는 도저히 처리가 불가능할 정도로 빠르고 복잡한 패턴들이 튀어나온다. 대부분의 리듬게임처럼 고난도로 갈 수록 160 BPM을 우습게 뛰어넘는 [[하드코어 테크노]] 계열의 음악이 늘어나고, 난이도에 비례하여 노트의 등장 속도도 빨라지기 때문이다. 그 때문에 고난도 곡으로 가면 기습적으로 등장하는 장애물도 외워 처리해야 할 속도로 다가오며 곡에 따라서 처리하기 용이한 배치도 각각 달라 까다로운 곡은 전용 배치를 사용하기도 한다. 상하배치가 좌우 배치에 비해서 직관적이어서 더 좋다고 하지만 사람에 따라서는 좌우 배치가 편할 수도 있고[* 직관성의 문제도 있지만 연타 처리 방식의 차이점도 있다. 상하배치에서는 대부분의 연타를 양손 번갈아가면서 처리하게 되지만 좌우 배치는 한 손에서 손가락 2개를 번갈아 치게 된다. 때문에 각각의 배치가 장단점, 취향이 갈린다.], 자신만의 배치가 있는 고인물들도 많다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기